今日もお仕事です。
花粉の辛い!
さて今回は「猫ミーム」が面白かったので、それについて書いていこうと思います。
何が面白かったかといえば、「エンタメにならないことを、手軽にエンタメとして発表できる仕組み」が面白いと考えていました。
猫ミームでは「ブラック企業の一日」や「給料が低い」などの日常の経験談が多く語られます。
このような経験談をエンタメにするのは難しく、スキルが必要でした。エッセイにするなら文章力、マンガにするなら絵を描く能力などですね。
猫ミームではそのようなスキルがなくても、「猫のおもしろ動画」を組み合わせることでで手軽にエンタメにできる点が画期的でおもしろいとおもったわけです。
しかし流石ネット社会、ブームのサイクルがはやい。
2月くらいに面白いなと感じていたのですが、3月現在ですでに飽きを感じています。
このように一気に流行って、一気に廃れる現象は「一発屋」と呼ばれるお笑い芸人さんのギャグなどが思い浮かびます。
ただ芸人さんはひとりで同じことを繰り返しているので、過剰な需要に対応できないと言う側面がありますが、猫ミームの場合は大量の作品が出回っているので、「一発屋」とは違う構造で廃れているのでしょう。
似ているなと思うのは「アタリショック」
任天堂がファミコンを出す以前のお話。海外のATARI社より、画期的なゲーム機が発売されました。
それは「ソフトを変えるといろんなゲームを楽しめる」というものです。
現代から考えると当たり前ですが、当時のゲーム機は「テーブルテニス」など、ひとつのゲーム機でひとつのゲームしか遊べないのが普通でした。
つまりファミコンより前にファミコンみたいなゲーム機が発売されていたんですね。
ではこのゲーム機がヒットしたかというと、爆発的なヒットには繋がりませんでした。
原因は「ソフトの粗製濫造」。
いろんなゲームが楽しめるというのがウリなので、当然いろんなゲームが発売されました。
しかしファミコンより前の時代、ネットはもちろんゲーム雑誌などもない時代において、たくさんのゲームからよいゲームを探すのは至難の業でした。
また品質保証という考え方も定着しておらず、いろいろ問題のあるソフトも発売された結果、市場は玉石混交となり、ゲームを楽しめるという環境が構築できなかったのです。
これがアタリショックの概要。
猫ミームもこれに近いところがあるかなと思います。
一発屋と比べると需要と許給のバランスが取れているものの、一気にメジャーになった結果、粗製濫造を招き、ブームが終焉しつつあるのではないでしょうか。
以上、猫ミームのブームに関する感想でした。
ブームにのるのも難しいものですね。
ただ「物量では超えられない領域がある」という点は、今後AIによる圧倒的な物量攻撃を控える私たちにとって希望にもなり得るかもしれません。
今回はここまで。
漫画版攻殻機動隊を買いました。読むのが楽しみです。
それではまた次回。